<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"> <id>https://york14.github.io/pj_game_archive/</id><title>MIRU GAME ARCHIVE</title><subtitle>FF14、アークナイツエンドフィールドなどのゲームプレイの記録や、システム検証・考察をアーカイブする個人ブログです。</subtitle> <updated>2026-03-31T17:42:43+09:00</updated> <author> <name>York14</name> <uri>https://york14.github.io/pj_game_archive/</uri> </author><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://york14.github.io/pj_game_archive/feed.xml"/><link rel="alternate" type="text/html" hreflang="ja" href="https://york14.github.io/pj_game_archive/"/> <generator uri="https://jekyllrb.com/" version="4.4.1">Jekyll</generator> <rights> © 2026 York14 </rights> <icon>/pj_game_archive/assets/img/favicons/favicon.ico</icon> <logo>/pj_game_archive/assets/img/favicons/favicon-96x96.png</logo> <entry><title>【AKE】オペレーターペリカの連携技による感電効果に関する検証</title><link href="https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ake_perica_combo_electrification_verification/" rel="alternate" type="text/html" title="【AKE】オペレーターペリカの連携技による感電効果に関する検証" /><published>2026-03-31T16:40:00+09:00</published> <updated>2026-03-31T17:39:44+09:00</updated> <id>https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ake_perica_combo_electrification_verification/</id> <content type="text/html" src="https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ake_perica_combo_electrification_verification/" /> <author> <name>York14</name> </author> <category term="Endfield" /> <category term="Combat" /> <summary>オペレーター「ペリカ」の連携技による感電状態のダメージ増加倍率について、実測データに基づいた検証結果のまとめ。</summary> </entry> <entry><title>【AKE】武陵集成工業バランスシート_2026年3月12日アプデ対応版</title><link href="https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ake_wuling_factory_balance_sheet/" rel="alternate" type="text/html" title="【AKE】武陵集成工業バランスシート_2026年3月12日アプデ対応版" /><published>2026-03-15T20:45:00+09:00</published> <updated>2026-03-30T12:35:21+09:00</updated> <id>https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ake_wuling_factory_balance_sheet/</id> <content type="text/html" src="https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ake_wuling_factory_balance_sheet/" /> <author> <name>York14</name> </author> <category term="Endfield" /> <category term="Factory" /> <summary>2026年3月12日のアップデートによる「汚水」の仕様に対応した、シンプルな構成のバランスシートと運用コンセプトの提案。</summary> </entry> <entry><title>【FF14】特定の魚を狙う釣りにおけるスキル総合戦略の最適化モデル</title><link href="https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ff14_fishing_optimal_strategy/" rel="alternate" type="text/html" title="【FF14】特定の魚を狙う釣りにおけるスキル総合戦略の最適化モデル" /><published>2026-03-10T18:00:00+09:00</published> <updated>2026-03-11T23:48:25+09:00</updated> <id>https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ff14_fishing_optimal_strategy/</id> <content type="text/html" src="https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ff14_fishing_optimal_strategy/" /> <author> <name>York14</name> </author> <category term="FF14" /> <category term="釣り" /> <summary>制限時間内に、どれだけ狙った魚を釣り上げられるか。 本記事では、その効率を数学的に最適化するためのアプローチとして、3段階に分かれたスキル戦略構築のプロセスを解説します。 1. 単一シナリオの評価 まずは「トレードリリースの対象」「撒き餌の有無」「ルアーの使用回数」「型確定の有無」といった状況パターンを完全に固定した、単一の「シナリオ」を作り、その基本性能を評価します。 例えば、「ルアーアクションを3回使って何も起こらなかった」あるいは「2回目で型が確定した」といった1つの状況がシナリオに該当します。 この段階での目的は、当該シナリオにおける 「ターゲット1匹を釣るための期待時間」 と 「秒間あたりの平均GP収支（消費と回復の差）」 という絶対的な指標を把握することです。 変数定義 変数 意味 補足 ...</summary> </entry> <entry><title>【FF14】釣り検証：マクロタイマーの精度とアンビシャスルアーの空白時間解析</title><link href="https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ff14_macro_timer_and_ambitious_lure_analysis/" rel="alternate" type="text/html" title="【FF14】釣り検証：マクロタイマーの精度とアンビシャスルアーの空白時間解析" /><published>2026-03-04T21:00:00+09:00</published> <updated>2026-03-11T16:02:50+09:00</updated> <id>https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ff14_macro_timer_and_ambitious_lure_analysis/</id> <content type="text/html" src="https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ff14_macro_timer_and_ambitious_lure_analysis/" /> <author> <name>York14</name> </author> <category term="FF14" /> <category term="釣り" /> <summary>FF14の釣りにおける「ゲーム内マクロ(&amp;lt;wait.X&amp;gt;)の待機時間機能の実時間とのズレ」および「アンビシャスルアー使用後に発生するヒット空白時間」について、動画のフレーム解析を用いた検証結果をまとめます。 1. 前提条件 動画編集ソフト上のタイマーを用いたフレーム単位での解析によって確認しました。 録画および解析環境 解析環境: 60 FPS（Frames Per Second） 精度: 1フレームあたりの時間は $1 \div 60 \approx 0.0167$ 秒（約16.7ミリ秒）。本検証の測定誤差は最大でも1フレーム程度です。 タイミングの定義 アクション開始: スキルアイコンが暗転した瞬間。 ヒット（アタリ）: キャラクターの頭上にヒット演出（!!!）が出始めた瞬間。 対象となる魚と条件 対象: ストームブラッドラ...</summary> </entry> <entry><title>【FF14】ルアーアクションによる釣り待機時間変化の期待値計算モデル提案</title><link href="https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ff14_fishing_expected_bitetime/" rel="alternate" type="text/html" title="【FF14】ルアーアクションによる釣り待機時間変化の期待値計算モデル提案" /><published>2026-03-01T16:00:00+09:00</published> <updated>2026-03-11T17:02:32+09:00</updated> <id>https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ff14_fishing_expected_bitetime/</id> <content type="text/html" src="https://york14.github.io/pj_game_archive/posts/ff14_fishing_expected_bitetime/" /> <author> <name>York14</name> </author> <category term="FF14" /> <category term="釣り" /> <summary>ルアーアクション使用時に発生するヒット時間の持ち越し（クリップ）を考慮した、より正確な待機時間の期待値計算モデルとその導出について解説します。 1. 釣り待機時間の基本仕様 FF14ではキャスト後のルアーアクションによって、内部的なヒット判定が特定の時間に「凝縮」される特性があります。 通常、待機時間が最小5秒〜最大15秒の魚であれば単純な中央値は 10秒 となりますが、ルアーアクションによる「空白時間」と「持ち越し判定」が発生する場合、実際の期待値はこれとは異なる値をとります。 ヒット判定の持ち越し（クリップ） 空白時間の発生: キャスト直後から約5秒間は魚がヒットしません。 内部判定の維持: 空白時間中に内部でヒットと判定された場合、その判定は消失せず、空白時間が明けた瞬間に持ち越されてヒットします。 2. パラメータ定義 モデル構築に使用する変数...</summary> </entry> </feed>
